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リーン思考のUXデザイン

LEAN UX は、コラボレーションと部門/領域横断的な手法によって、製品の本質を素早く明らかにするための実践的手法であり、これによって文書への過度な依存を減らし、デザイン中の製品の実際のプロダクト・エクスペリエンスへの共通理解を高めるものである。

少しずつ噛み砕いてみる。

LEAN UX の3つの特徴

  1. 文書での情報伝達を不要とし、デザインの中間成果物をつくるプロセスのみに集中する
  2. 部門ごとの縦割りではなく、部門を横断的にコラボレーションすることで透明性のあるチームを編成する
  3. 一人の「ヒーロー」の直感的なアイデアではなく、迅速な実験と測定を繰り返す

LEAN UX の3つの基盤

1. デザイン思考

デザイン思考とは、人々を直感的に観察することを原動力とし、ビジネスのすべての側面にデザイン手法でアプローチする。そして事業戦略を顧客価値と市場機会に変換しながら人々のニーズを満たしていく実践的な考え方。

2. アジャイルソフトウェア開発

  1. プロセスやツールよりも、個人と相互作用
    チーム内での対話を活用する
  2. 詳細で分厚い文書よりも、機能するソフトウェア
    メンバーは誰でも最善の解決策は何かという持論がある。そこで問題になるのが、どの解決策が最も有望であるかの判断だが、機能するソフトウェアを早い段階で開発することで、マーケットへの適合性と実現可能性の面から解決策を評価できる。
  3. 契約交渉よりも、顧客とのコラボレーション
    チーム内や顧客と連携することで、改善案を理解しやすくなり、意思決定も行える。
  4. 計画の順守よりも、変化への対応
    初期のプロダクトデザインには間違いがあり得ることが前提。そのため、できるだけ早く問題点を見つけ出すことが目標。

3. リーン・スタートアップの手法

「構築(build)、計測(measure)、学習(learn)」のフィードバック・ループを用いて、プロジェクトのリスクを減らし、開発と学習を迅速化する。チームはできるだけ早く学習プロセスを開始するためにMVP(実用最小限の製品)を開発する。

LEAN UX の原則

1. 部門/領域横断的なチーム

組織的な領域を超えて部門間での高レベルのコラボレーションが必要。情報伝達プロセスが不要となり、部門の垣根を越えた対話が促進され、各アイデアを共有でき、チームの効率性が大きく高まる。

2. 小規模、専任、同一場所

小さなチームの3つのメリットは「コミュニケーション」「集中」「連帯感」。中心メンバーは10人以下の小規模にし、一つのプロジェクトに専念させ、同じ場所で作業する。そうすることで、常に同じ優先度で業務に取り組むことができ、メンバー間の関係が深まる。

3. 進捗 = 結果(アウトプット)ではなく、成果(アウトカム)

機能やサービスを開発することよりも、それがビジネの成果を基準に進捗を測る。そうすることで、結果のパフォーマンスを踏まえ、その後を客観的に意思決定できる。

4. 課題焦点型のチーム

機能を実装することではなく、ビジネス上の課題を解決することを目標とするチーム。チームは信頼され、当事者意識を持つことができる。

5. 無駄を取り除く

より良い成果を得るため、それに貢献しないものはすべて無駄であるとみなし、チームのプロセスから取り除く。無駄を減らせれば、それだけ前進できる。

6. バッチサイズは小さく

リーン製造手法では、在庫数を削減させ、品質の向上を行う。これをLEAN UX に置き換える。

7. 継続的な発見

ユーザが製品をどのように使っているのか、その理由は何かを理解するため、顧客をデザインと開発のプロセスに継続的に関与させる。この関与は、定量的/定性的に継続して行う。また、チーム全体が関与することで、共に学習でき、報告の必要性を減らすことができる。

8. 新たなユーザ中心思考

どんなに会議室で議論しても有意義な結論は導けない。答えは市場の中にあるからだ。アイデアの段階から顧客の視点でその有効性を評価することで、誰も求めていない製品をつくるという失敗を避けることができる。成否を最終的に決めるのは、チームではなく顧客。

9. 共通理解

共通理解とは、チームが一緒に働きながら、時間をかけて築いていく、集団的な知識。

10. アンチパターン

チームワークを重視。エゴが強く、スターのように振る舞おうとするメンバーが加わるとチームの連帯感が低下し、共通理解を生み出す環境が失われてしまう。

11. 仕事の外面化

メンバーの頭のなかにあるアイデアをチームの目に触れる場所に提示することで、チーム全員が状況を把握しやすくなり、情報を受動的に得られるようになり、新たなアイデアが生まれやすくなる。

12. 分析よりも形にする

シナリオを分析しても答えは導けない。答えは、顧客がその製品を使う現場にある。そのためアイデアを具現化して実際に何かをつくり、顧客の反応を見られるようにする必要がある。

13. 成長よりも学習

開発規模を拡大する前に、アイデアについての正しい理解を得ることに集中することで、多くの投資をするリスクを回避する。

14. 失敗を許容する

アイデアのほとんどは失敗する。その失敗を許容することで、チームは実験的な文化が生じる。実験は創造性を高め、革新的なソリューションをもたらす。

15. 中間成果物中心の仕事の進め方からの脱却

何を開発しようとしているかではなく、どのような成果を達成しようとしているかにフォーカスする。機能確認のための中間成果物をつくるのではなく、製品の質を市場からの反応によって測る。